Tema: Recap 2017

För att göra gamificationåret 2017 rättvisande ska vi ta ett steg längre tillbaka.

Minns du mars 2016? Microsoft lanserar sin superintelligenta och självlärande chattbot som interagerar i realtid på Twitter. Ju mer vi människor pratade med chattboten, desto mer skulle den lära sig och ju smartare skulle den bli. Inlärningskurvan skulle på så sätt bli i det närmaste exponentiell, bättre och bättre, fortare och fortare. Vi pratar gamification när den är som finast: datadriven, snabb, lärande, interaktiv, experimentell, framåtlutad. Problemet var ju bara det där med att chattboten på mindre än 24 timmar lärde sig att bli rasist.

2016, ett halvår senare. Mobilspelet Pokemon Go släpptes äntligen på den svenska marknaden. Ungefär här börjar gemene man förstå vad det där augmented reality egentligen innebär. Pokemon Go är en ganska risig mobilapplikation som via mobilkameran fick barn (och vuxna) att knata milsvida för att fånga monster. Kanske spelade det för barnens skull inte jättestor roll om de fångade alla monster eller om de själva nånsin blev fullfjädrade monstertämjare. Lockelsen låg i utmaningen, det var ju spelet som var grejen. Och vet du, jag vet att du vet precis vad Pokemon Go är. Det är rimligt att du likt 650 miljoner andra faktiskt har testat att spela det själv. Vi är nu inne i december 2017. Även om hypen har lagt sig hänger Pokemon Go fortfarande kvar med en förvånansvärt lojal användarskara vars överseende till att spelet fullkomligt slukar mobilbatteri är imponerande.

Som jag ser det har gamification det senaste året förflyttat sig från något diffust och rörigt till något närvarande och tillgängligt. För företagens del har det gått från att vara konceptuellt, flummigt och utan krav på ROI till att vara affärsdrivet och med tydligt syfte. Jämför till exempel Dagens Nyheters VR-satsning från årsskiftet med Financial Times Uber-spel i höstas. Båda representerar ett dokumentärt berättande av ett nytt slag. DNs VR-produkt skapar breda och sevärda upplevelser av hög kvalitet. Nackdelen är att alltsammans kräver öronmärkta specialresurser för att producera, är ovant att konsumera och har kanske inte direkt koppling till kärnaffären. Klart en får klia sig i huvudet för att förstå hur satsningen stand alone ska kunna generera intäkt. Financial Times metod fokuserar istället tydligt på att skapa tillväxt mot digitala nyckeltal: trafik, användare och prenumeranter. Genom ett enkelt, genomtänkt och välproducerat spel sätter de dig i förarsätet under en Uber-förares vardag. Poängen med spelet är att den ekonomiska ekvationen för Uber-förare är omöjlig. Istället för att säga det till dig rakt ut låter de dig upptäcka det alldeles själv. Ja, och så vill du såklart låta alla dina Uber-användande vänner upptäcka samma sak också. Ska något nämnas om nackdelarna med att skapa specifika spel är det att de ännu är relativt dyra att bygga, inte kan återanvändas och är svåra att skala upp.

Förståelsen för värdet av gamification vinner bevisligen mark. Det är därför inte förvånande att vi kan hitta spelelement till och med i branscher som är kända för att vara gråa och stolpiga. Banken Nordnet har t.ex. sitt Shareville som finns som både app och hemsida. Det är en social plattform för aktiesparande. Det i sig låter våldsamt trist och komplext, men här används smarta illustrationer med dashboards för att underlätta förståelsen av sitt eget innehav. Genom att dessutom skapa bl.a. en topplista med de privatpersoner som fått sin aktieportfölj att växa bäst kan användare ta rygg på samma portfölj. Spelprinciper återfinns idag dessutom inte bara digitalt. På ett café på Gotland hittade jag i somras två burkar skyltade vid kassan. Där fanns två val: dricksa i den ena för att rösta på Stockholm som bästa stad och dricksa i den andra för att rösta på Göteborg. Där blev lagtillhörighet och segervittring viktigare än att ställa sig frågan om caféet ens var värt nån dricks alls.

Jag såg alldeles nyss en f.d. kollega meddela på Linkedin lyckan över att ha kommit in på en universitetsutbildning i gamification. Det är så många delar av det som gör mig glad. Att hon med sin gedigna erfarenhet av marknadsföring bekräftar potentialen. Att det finns en efterfråga på universitetsutbildning på området. Att utbildningen är öppen för alla att söka. Användarupplevelse som affärsmetod är ett avancerat men ändå enkelt ekosystem. Det finns en logik i alla mänskliga beteenden. Vem som helst kan se att vi sitter på en guldgruva av information. Vinnare är den som förstår de sätt en kan dra nytta av det.

DELA
Föregående artikelGDPR är inget mer än PuL 2.0
Nästa artikel2017 – Uppropens tid och så mycket mer
Karin Lindgren
Karin är webbansvarig för TSF. Med inriktning gamification skriver hon om hur spelteorier lockar fram beteenden, intresse och affärsnytta. Till vardags arbetar hon som Digital Channels and Development Manager för Dagens Industri.